Los medios difunden mensajes presentados como contenidos de interés informativo pero en realidad son acciones publicitarias eficaces y gratuitas orquestadas por las grandes empresas.
Por Azul Asenjo Pérez, psicóloga y criminóloga, e Ignacio Asenjo Salcedo, Director del IES Gregorio Marañón de Madrid.
El pasado domingo 1 de mayo en el Telediario de las 15 horas (La 1, RTVE) la presentadora daba paso a una nueva noticia: “Jugar a videojuegos puede ayudar a los más jóvenes, a los de la generación Z, a encontrar su primer trabajo. Según un estudio de YouTube el 57% de los responsables en recursos humanos valoran positivamente que los candidatos sean jugadores habituales porque desarrollan ciertas habilidades.”
El interés de la supuesta noticia esconde el interés de YouTube. En primer lugar, se trata de una acción publicitaria financiada por la empresa YouTube que ha difundido que en el año 2022 se han superado los dos billones de visualizaciones de contenidos relacionados con este sector.
Ha contado con la empresa inglesa Censuswide cuyos fines prioritarios de relaciones públicas y marketing queda de manifiesto en su presentación en la red profesional Linkedin: “Censuswide es una consultoría que se especializa en estudios de mercado cuantitativos y cualitativos con fines de relaciones públicas, marketing e información”.
Hemos sido incapaces de encontrar el estudio completo en el que se sustenta la noticia para analizar la solvencia científica del mismo. Algunos medios de comunicación han añadido más datos, como que se trata de una encuesta realizada a 500 profesionales de recursos humanos y 1.500 gamers (jugadores) de entre 18 y 26 años en España. Dato que se obvia en la noticia emitida en la televisión, y que resulta importante conocer, ya que la población encuestada está sesgada, y por lo tanto las respuestas que dan los entrevistados están vinculadas a la propia condición de éstos, por lo que tenderán a expresar una valoración positiva de la actividad de jugar a los videojuegos, lejos de incriminarse o auto-percibirse como que están haciendo algo negativo.
En otros medios hemos podido encontrar el añadido de las declaraciones realizadas por altos ejecutivos de la propia compañía YouTube de evidente parcialidad: “Maite Gómez Fraile (Directora de YouTube para España y Portugal) afirma en una nota de prensa enviada a los medios que “millones de personas acuden a YouTube para aprender y mejorar sus competencias profesionales. Me entusiasma ver que los datos confirman ese interés de los responsables de Recursos Humanos por explorar lo que los gamers pueden aportar a sus organizaciones. Estamos muy orgullosas del papel que desempeñan los creadores de YouTube en este proceso de aprendizaje, ya que ayudan a los jóvenes a aprender a mejorar en una afición que ha demostrado tener un impacto tan profundo en sus vidas fuera de Internet” (5).
De vuelta a la noticia difundida en el Telediario de RTVE, la pretendida credibilidad de dicha información se refrenda con el criterio de autoridad de un profesor universitario, preferiblemente anglo-americano. Se trata de D. Matt Barr, Senior Lecturer de la Escuela de Ciencias de la Computación en la Universidad de Glasgow, grado que le sitúa en un nivel discreto dentro de las categorías docentes universitarias, cuyo único libro publicado en 2019 lleva por título “Graduate Skills and Game-Based Learning”. En dicha publicación Barr se centra en el concepto de las nuevas tecnologías como herramientas de aprendizaje a través de la gamificacion (aprendizaje basado en juegos).
Por contra, hubiera sido necesario considerar la cada vez más extensa bibliografía sobre los efectos nocivos, entre la que es obligado citar los trabajos de títulos tan elocuentes como “Demencia digital” (Manfred Spitzer, 2012), “La fábrica de cretinos digitales” (Michel Desmurget, 2019) y recientemente “El dolor adolescente” (José Antonio Luengo, 2023) junto a “El valor de la atención” (Johann Hari, 2023). Estos libros profusamente documentados han sacado a la luz los desastres que vienen causando las pantallas en las nuevas generaciones, desmitificando mensajes como el de la noticia objeto de este artículo.
Sin embargo, el redactor de la noticia prefiere contar con la opinión de tres influencers, aunque sería más exacto llamarles youtubers, ya que utilizan esta plataforma para subir sus videos; por lo que se trata de la opinión de tres trabajadores de la propia empresa Youtube. En el colofón de la noticia se lamenta que los jóvenes jugadores no incluyan en sus currículos su condición de jugador habitual de videojuegos, como información relevante que haga decaer a su favor sus opciones en una selección de personal.
El análisis de los beneficios y perjuicios de jugar asiduamente a los videojuegos desborda los límites de este artículo. Habría que considerar la edad de los jugadores, ya que es lógico discriminar entre la repercusión que un videojuego pueda tener entre usuarios infantiles o personas adultas. Asimismo, el tiempo de juego, tanto en términos de continuidad como de periodicidad y los tiempos totales que se dedican a la semana o al mes así como el tiempo total acumulado a lo largo de los años.
Igualmente habría que analizar la temática y características del juego. Los anteriores elementos nos llevarían a evaluar conceptos claves como las funciones cognitivas que se desarrollan o atrofian debido a su uso, las habilidades y destrezas en las que se entrena el jugador y su viabilidad de transferencia a otros entornos, como el grado de felicidad o infelicidad que les aporta en su desarrollo personal o incluso si los hubiere su posible utilización terapéutica para tratar determinadas patologías.
Lo que está fuera de toda duda es que la noticia genera unas expectativas hipertrofiadas, desbocadas más allá de que la oferta de trabajo sea para empleos muy concretos, por ejemplo, que se trate de probador de nuevos videojuegos en una empresa del sector o de desarrollador de simuladores para uso de maquinarias y equipos.
En conclusión, la televisión pública ha dedicado dos minutos en un programa relevante, tanto por la emisión en horario destacado apto para todos los públicos como por la autoridad que se presupone a su contenido, para ser altavoz publicitario de intereses comerciales, dando por bueno la existencia de unos beneficios directamente proporcionales al consumo de videojuegos.
Cualquier familia que haya visto y escuchado esta noticia, tenga hijos en edad escolar y quiera lo mejor para ellos, habrá quedado persuadida de que deben alimentar en sus hijos los videojuegos, que se sienten frente a la pantalla el mayor tiempo posible y se olviden de hacer otras cosas, pues en ello les va su futuro.
Que no tenga la menor duda, ya que la presentadora ha insistido: “valoran que los candidatos sean jugadores habituales” (…) casi 6 de cada 10 reclutadores son más propensos a contratar a jugones”, término este que adquiere una connotación positiva sin considerar que la CIE11 (OMS, 2019), incluye el trastorno por uso de videojuegos (6C51) en el conjunto de comportamientos adictivos.
Aunque bien es cierto que Radio Televisión Española ha sido uno más de los medios donde YouTube ha colocado su informe. Basta con acudir al buscador de Google para calibrar el éxito de la campaña en el número de medios que sin más han replicado y coreado la supuesta noticia.
Cuando un alumno se recueste sobre el pupitre desde primera hora de la mañana porque se queda sin dormir habitualmente hasta las tres de la madrugada jugando con videojuegos o, en la clase, ese otro universitario esté en la multitarea de seguir al mismo tiempo la explicación del profesor y una partida, deberemos de aplaudir tan encomiables esfuerzos por labrarse un puesto de trabajo.